Search
Close this search box.
Aula MAKER LAB   

QUÈ ÉS UN MAKER LAB?

A nivell educatiu, els maker labs, espais maker són llocs físics d’un centre educatiu (biblioteca, aules, tallers, laboratoris, etc.) on docents i pedagogs ensenyen a estudiants com utilitzar de manera creativa una gran varietat d’eines i tecnologies: tèxtil, fusteria, electrònica, robots educatius, impressores 3D, programació, disposietc. Alhora, els animen a indagar, dissenyar i crear els seus propis objectes i artefactes per resoldre algun repte.

Als estudiants se’ls assigna una activitat (fins i tot, poden proposar-la ells) perquè, guiats per un educador, la facin individualment, en grups reduïts, o bé amb la participació de tot el conjunt de la classe. Aquestes tasques es caracteritzen per ser especialment pràctiques i cooperatives.

EL MAKER LAB DE L’IES MANACOR

El curs 2023/24 s’implantarà a l’IES Manacor l’espai maker lab amb les àrees de treball següents:

  • Impressió 3D. Diferents impressores 3D permeten fer el prototipat i fabricació d’objectes 3D.
  • Escanejat 3D. Mitjançant un escàner 3D d’alta precisió es pot fer la representació digital i la posterior fabricació de rèpliques de peces, engranatges i/o similars.
  • Robòtica Industrial i educativa, Amb el braç robòtic col·laboratiu UR3 e-series i diferents simuladors d’experiències robòtiques (roboDK, UR Simulator) es podrà programar el braç robòtic per dur a terme tasques dins l’àmbit industrial.
  • Tall làser de gran format. La talladora làser de CO2 de gran format permet la fabricació de peces, engranatges a partir del tall de materials com fusta, metall, ceràmica i altres.
  • Impressió de gran format. Amb el plotter de gran format es pot dur a terme la impressió de cartells, plànols i altres productes gràfics de grans dimensions.
  • Realitat virtual (VR), i augmentada (AR), amb els dispositius VR i AR es poden viure experiències de realitat augmentada i/o virtual.

LA CULTURA MAKER EN EDUCACIÓ

La cultura maker en educació busca, principalment, afavorir que els alumnes tinguin una autonomia cada cop més gran a l’hora d’explorar les seves idees, comparteixin els seus coneixements i els recursos amb altres persones, participin en projectes escolars interdisciplinaris, adquireixin aptituds noves i trobin la solució més adequada als problemes que se’ls plantegi.

Per això, aquest enfocament pedagògic se serveix principalment de l’experimentació, la gamificació amb materials i maquinària, i l’ús tecnologia com a programaris lliures, codis oberts i eines digitals accessibles.

Si calgués definir la cultura maker en educació en una sola idea, aquesta seria la filosofia del learning-by-doing o, el que és el mateix, aprendre fent.

CARACTERÍSTIQUES DELS MAKER LABS

  • Aprenentatge basat en projectes transversals. Aquesta metodologia activa i innovadora no només contribueix a fer que els estudiants aprenguin fent, sinó que també fomenta l’aprenentatge autodirigit. Els alumnes prenen les regnes de la seva formació i desenvolupen la capacitat de pensament crític dirigit a la resolució de reptes.

Així mateix, els treballs que es duen a terme en aquests espais de creació se solen aprofitar per unificar l’aprenentatge de diverses àrees de coneixement: art, disseny, ciència, tecnologia, informàtica, etc.

  • Participació dels alumnes de diferents edats. No importa l’edat ni l’experiència. Només tenir iniciativa i curiositat, voler experimentar i aprendre. Per tant, no és estrany trobar grups de treball en què es barregen alumnes de diferents nivells educatius.

Lluny de ser un impediment, això serveix perquè els uns aprenguin dels altres, posin en comú els seus coneixements i comparteixin les seves vivències.

  • Desenvolupament d’habilitats maker i del segle XXI. La cultura maker en educació és idònia per al desenvolupament de destreses i competències tals com:
    • Habilitats maker: modelatge 3D, fusteria, electrònica, microcontroladors, disseny 2D, projectes i tèxtils.
    • Habilitats del segle XXI: curiositat, resiliència, dots comunicatius, consciència social, lideratge, col·laboració, iniciativa, pensament crític, habilitats tecnològiques, cíviques i ètiques, perseverança i creativitat.
  • L’error, eina d’aprenentatge. Als espais maker els estudiants experimenten, assagen i aprenen de les fallades que comenten. Això augmenta les seves ganes de millorar, els fa ser més constants i tenaços, a més d’ajudar-los a bregar amb la frustració i perdre la por del fracàs.
  • Ajuda a desenvolupar una mentalitat més creativa. Els estudiants necessiten estirar audàcia i enginy per resoldre la tasca amb èxit. Tots dos són necessaris en tot moment: investigació sobre el repte que es planeja, cerca de possibles solucions i decisió de quina és millor, ús d’eines i materials (de vegades, desconeguts), disseny i elaboració del projecte o construcció de l’objecte/ artefacte amb què es pretén donar resposta al problema, etc.
  • Es desperta l’interès dels estudiants. És important que els projectes que es plantegin atreguin l’atenció dels alumnes. Així doncs, les activitats que es realitzen en un makerspace educatiu tendeixen a estar focalitzades en problemes reals, és a dir, aquells amb què un estudiant pot topar-se al seu dia a dia, que els són familiars o fàcilment reconeixibles.

D’aquesta manera, se sentiran més identificats amb el repte que tenen davant i, per tant, la seva involucració en allò que es fa també serà més gran.

  • Integració de la tecnologia a l’aula.
    Si bé les eines que solen fer-se servir als markerspaces poden ser tant digitals com no, el cert és que sovint s’aposta per l’ús de les noves tecnologies. Gràcies a això, els estudiants adquireixen noves habilitats digitals i milloren les competències tecnològiques que ja tenien, preparant-se així de cara al futur mercat laboral.

OBJECTIUS

  • Dotar al centre d’una aula tecnològica de referència per dur a terme projectes interdisciplinaris i transversals.
  • Conèixer i fer ús de diferent equipament tecnològic professional que els alumnes es podran trobar al seu futur centre de treball.
  • Dur a terme projectes pràctics que permetin als alumnes assolir els coneixements teòrics impartits a l’aula de referència per part del professorat.
  • Dur a terme diferents explicacions, demostracions i/o simulacions de procesos complexes mitjançant la realitat virtual i augmentada en un entorn simulat i segur.
Plan Erasmus+. Curs 2021-2027

Informació damunt objectius, activitats propostes, resultats, difussió...

Declaració Política d'Erasmus